bet:9月游戏市场分析移动市场渐成熟

2014年九月份数字游戏的消费总额达到了8.73亿美元,与上年同期相比上涨了8.6个百分点。在经过今年夏季的消费支出放缓之后,消费性开支在临近假日消费季之前重新拾回了增长的势头。其中最为显著的是,社交类游戏的收入环比上升,而美国地区每个月花费在移动类游戏的支出已经接近3亿美元。动视在数字平台所具有的优势在本月特别突出,它旗下的多部重要作品都收获了意想不到的结果,推动数字平台主机收入在九月份达到8200万美元,抵消掉了其最近受到的负面影响。

移动游戏的下一站是利用明星效应

在《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian: Hollywood)大获成功之后,Glu Mobile宣布将把这款游戏拓展到Facebook上,这部作品自今年六月份发布以来,累计已经斩获5100万美元的收入。由于希望将这部作品对女性玩家的吸引力增加到最大,Glu Mobile同时将其获得的许可协议进行了延伸,其中就包括了卡戴珊·韦斯特(Kardashian West)女士将继续在社交媒介渠道与现实生活的场合中继续为这款游戏进行宣传。这款游戏的成功有望吸引来一系列围绕某位明星进行开发的移动游戏与社交游戏。到目前为止,像Zynga这样的发行商已经积极地为老虎机游戏争取一些知名电视剧的许可,比如《欲望都市》(Sex and the City)与《终结者》(Terminator)。然而,除了这种覆盖式的方法之外,围绕某位明星有针对性地进行游戏开发被证明将更加行之有效。随着移动游戏市场逐渐饱和,市场营销成本将会增加。明星效应在游戏的市场行销推广与移动游戏的货币化中都将发挥越来越重要的作用,而在不远的未来,我们或许会看到更多的明星利用他们的名气与他们在社交媒介上的力量,来为移动游戏增加曝光度。

《魔兽世界》用户数量在11月新资料片发布前大幅增长

由于期待已久的《泰坦天降》(Titan)项目被取消,而这部作品又曾被寄予期望以取代《魔兽世界》(World of Warcraft)登上网络游戏领域的王者宝座,因而动视暴雪在发布下一代角色扮演游戏方面承受着双重的压力。玩家们对《魔兽世界》第五部资料片《德拉诺之王》(Warlords of Draenor)的期待之情已经在游戏的订阅用户数量上体现出来。据动视方面透露的消息,《魔兽世界》的订阅用户数量已经增长了60万人,并且有可能在今年年末达到820万人。与此同时,动视还在为即将到来的《风暴英雄》(Heroes of the Storm)的上市做着各项准备,想要对《英雄联盟》(League of Legends)与《刀塔2》(Dota2)在多人联机在线竞技游戏领域中的地位发起挑战。

《德拉诺之王》将扭转《魔兽世界》近来用户数量持续下降的趋势

重要作品发布令九月份主机平台数字游戏销售激增至8200万美元

两款重要的作品在九月份主机平台数字游戏销售排行榜上占据主导地位。动视公司备受期待的科幻太空射击新作《命运》(Destiny)最先感受到了消费者们的热情。不过,游戏中重复的游戏设置却将玩家们一开始的热切之情变成了反感,并让人怀疑这部作品是否有能力实现动视公司最初定下的目标——成为公司新一代价值十亿美元的游戏系列。与此同时,动视的竞争对手EA公司却展示出了其在体育类游戏方面的优势力量,最新发布的《FIFA15》成为了九月份主机平台数字版游戏中第二畅销的作品。最后,当由微软收购Mojang工作室引起的一切喧嚣都尘埃落定后,由这间开发商制作、受到众多玩家追捧的作品《我的世界》(Minecraft)仍然是主机平台数字游戏排行榜的第三名,这也表明管理层方面的变动并没有给这款游戏的受欢迎程度带来负面的影响。

Rovio公司裁员表明移动游戏市场步向成熟

带着令人艳羡的两亿名活跃用户,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)的动力依然旺盛。不过,与2012年达到顶峰之时相比,这款游戏的活跃用户下滑了大约24个百分点。尽管如此,Rovio公司仍然能够让每年的年收入维持在大体相同的范围内,比如,2012年时年收入为1.92亿美元,2013年时为1.97亿美元。我们之前也曾在其他公司身上看到过类似的情况,比如Zynga,在用户基数出现下滑的时候,公司的年收入在初期仍然能保持在相同的水平,因为非付费用户通常都是最早加入游戏并且最先离开的那群人。在过去的这两年间,移动游戏市场上同样也看到了许多新移动游戏公司的涌现与崛起,其中最令人印象深刻的非Supercell莫属。两相比较,Supercell公司在2013年共计获得了8.92亿美元的收入,而它的员工总数只有132人。而Rovio公司在2013年获得的总收入为1.97亿美元,但是它的员工人数却达到了800人。在此,我想说的是,尽管Rovio公司在一开始时是无可争议的移动游戏市场之王,但是现在,它却已经留不住这个头衔了。

分析小结:

数字游戏的增长与实体包装游戏持续的衰弱形成了鲜明的对比,并且这种情况的出现并不是一种巧合。其中的缘由不仅仅是某些实体零售游戏直接转变成为了数字形式,同时还有越来越多的创新好玩且受欢迎的游戏只以数字的形式发售。比如,我们很难想象《金·卡戴珊:好莱坞》如何在主机平台与PC平台上好好表现,但是我们知道它一定会在Facebook平台上取得不错的成绩。这款游戏所积累的巨大人气告诉我们,随着智能设备越来越普及,还有大量未被开发的市场空间值得人们制作出新的游戏来加以定位。想要抵达这片满载新游戏玩家的蓝海,许可经营是一种非常不错的方式,但是像《金·卡戴珊:好莱坞》这样的成功很难被复制。其他明星或许也拥有大量的粉丝基础,但是他们的粉丝所具有的天性不一定能够像在这个案例中那样与游戏的玩法结合得如此紧密。

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