bet:2016年初拷问:我不觉得你们是真心想做VR

融资、独角兽、成功学,当VR人的朋友圈中每天都充斥着这些蒙蔽真实情况的心灵鸡汤时,VR在国内发展究竟处于一个怎样的阶段了呢?缺乏新意的产品、迟迟看不到进展的各种规划,是否有某种重大的困难拦住了大家的脚步?编者在这2016年年初撰文一篇,算是给各位泼泼冷水冷静下吧。

噱头在前,后续无跟进内容

在2015年底,多家国内互联网企业扎堆抢滩VR,发布了自己在VR领域的布局。

百度VR:做内容聚合平台,但内容呢?

2015年12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,上线了VR频道,主要从VR游戏、VR视频、VR资讯等分类,意图打造一个VR内容聚合平台。

观察发现,百度的VR频道内全部内容基本来自国内外互联网,属较为常见资源,且均采集自另一个VR垂直媒体,该网站与百度是否有直接关系还不得而知。

 

腾讯VR:2016年Q1的KPI有点悬

2015年12月21日,腾讯在TencentVR开发者沙龙上正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。腾讯为自己的VR设立了三个里程碑:2016年3月,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备,配合腾讯第一代miniStation微游戏、PC作为虚拟现实的开发平台提供给合作伙伴;2016年Q3,推出带有电池的便携主机式的头戴显示设备,配合体感手柄,提供类似于PS VR的虚拟现实解决方案;2017年Q3,发展手机VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。下个月就快到了,腾讯VR的第一个里程碑能否如约而至?

不难发现,腾讯和百度在VR领域所走的(阿里巴巴投了AR的Magic Leap),可以说是两条比较稳健的路,谁能走得最远?只能交给时间去后续观察。但相较于VR在海外的发展进度,不管说国内巨头是起步较晚还是意图后发制人,他们表现得似乎远不及外界的期望。

应用商店形同虚设,内容山寨

2015年11月16日,联想宣布与蚁视合作推出乐檬蚁视VR眼镜,正式进军虚拟现实领域;

12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道;

12月21日,腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划,Tencent VR团队也首次公开亮相;

12月23日,乐视也在北京发布了VR战略;

12月26日,乐相科技宣布与小米和迅雷将战略合作,雷军正式进入VR产业。

看到以上的新闻,无所如何你也不会质疑VR产业在未来将迎来爆发,但是截止到目前,这些VR头盔的装机量如何?与硬件向匹配的软件和内容丰富度又如何呢?似乎除了编者这篇文章较较真外,我们只能看到一个个发布会PPT了。

大多数已经发售的VR产品都会搭配自己的在线应用商店或者手机APP。编者就选择了市面出货量较大的三款产品做个深入对比:大朋VR的《大朋助手》、暴风魔镜的同名APP《暴风魔镜》、3Glasses的在线应用获取商店。

暴风墨镜应用商店:

《大朋助手》:

大朋助手中暂时只提供较为简陋的游戏内容

3Glasses网站:

..

3Glasses网站展示的数据算得上名列前茅了

通过观察,目前大朋助手中一共有479个游戏应用,其中支持DK1的有381个,支持DK2的有98个,而影视分类目录仍旧是敬请期待。而这些游戏基本都是从十几兆到一两百兆大小的小品级游戏、同人作品和一些demo,而游戏的获取量最多的也就2000多次。3Glasses的在线应用获取商店的情况稍好,在他们的获取量排行榜上,最高的一款游戏《死亡扳机》的获取量为8000多次,游戏总数为37个。相较于仅仅只有游戏的大朋助手,3Glasses还有一些VR风景视频可供观看。

看完上表的对比我们可以对目前国内部分VR厂商的应用商店有一个大致的了解。但可以看出目前来说,从应用的数量和质量上来看,可以说是远远不够的。至于原因,我们总结出如下两点:

①内容缺乏精品。由于VR起步较晚,所以开发者在内容的积累上还在初级阶段,但相比于Oculus、PSVR等国外的VR设备,国内的VR在内容储备上就要差得多。在2016年的CES展会上,索尼CEO平井一夫在接受采访时就曾经透露目前PS VR已经有超过200人的研发团队和上百款的精品游戏储备。

②盈利模式堪忧。做VR硬件的厂商,仅仅依靠卖设备盈利是非常有限的。就拿索尼的PlayStation主机来说,他们采用的是低价销售硬件,依靠游戏独占内容和PSN服务进行盈利的模式。而目前国内的VR普遍售价与599美元的Oculus相比要低廉许多,但是目前应用商店的游戏和电影大都是免费的。如果继续延续国内游戏惯用的免费路线,敢问盈利之路在何方?

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